GM Blog - Danos atuais e antigos

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RhapX
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GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por RhapX » 15 Abr 2017, 04:17

Ola GM Griphyon,

Com todo o respeito, e sem revelar fórmulas (sei de cór salteado a antiga e to pegando o jeito da nova), mas o dano ESTA SIM MAIOR.

Eu não quero criticar alguns pontos do post, afinal, você é um craque em Metin2... então vou logo ao principal, é que a conta antiga está errada. O dano antigo final seria 495 (se fossem contabilizados os 80% bônus de um só add). Ou seja, o novo dano está maior. E ISSO AINDA É BEM POR CIMA, pois há algumas classes/skills que vulgarmente são chamadas de "bugadas", como as do ninja adaga e shura miragem.

O novo sistema (entenda-se: balanceamento) de PvP ao meu ver, visa acabar com aquelas "muralhas" de 100% redução classe. Há casos em que a nova fórmula irá sim reduzir os danos, mas as hipóteses são menores das em que o dano aumentará. Reduções muito altas deixarão de ter maior efetividade, consequentemente o dano aumentará. A contabilização de bônus provavelmente está agora como deveria ser... afinal, antes 20k seco (já com os apetrechos - pedras, pet), com mais 100% classe, 60% humanoides, viravam 200k. A antiga fórmula morfava os danos por um motivo que o bom entendedor irá pescar em algo que citei acima). MESMO ASSIM, os danos deverão ser maiores em alvos com 50%+ redução classe.

Minha opinião pessoal, todo mundo vai virar papel e os tapas irão reinar (nem mencionei os perfurantes né).

Adoraria discutir o assunto, mas... não sei até que ponto eu posso falar ou deixar de falar algo aqui, então estou falando bem superficialmente, sem aprofundar. Porém, eu estou a disposição se precisar discutir sobre.

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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por Tavinhoi » 15 Abr 2017, 09:02

O correto mesmo seria não ter dano em tapa, ou se tiver, não passar de 500... Isso porque existe Skills para serem utilizadas. É muito fácil atacar e matar os outros no tapa, difícil é matar na skill.
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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por Cronometro » 17 Abr 2017, 07:37

Agora sim você viu o quanto mudou hein? Sou do servidor yami, fizemos alguns testes na minha guild, simplesmente todos os players com aproximadamente 300% de bônus classe estavam batendo no tapa 25k+ em cada tapa limpo, eu falei limpo! Me desanimei totalmente com o jogo, se nada for feito provavelmente eu e mais um porrada de gente vamos parar de jogar....

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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por RhapX » 17 Abr 2017, 11:02

Cronometro escreveu:
17 Abr 2017, 07:37
Agora sim você viu o quanto mudou hein? Sou do servidor yami, fizemos alguns testes na minha guild, simplesmente todos os players com aproximadamente 300% de bônus classe estavam batendo no tapa 25k+ em cada tapa limpo, eu falei limpo! Me desanimei totalmente com o jogo, se nada for feito provavelmente eu e mais um porrada de gente vamos parar de jogar....
Pois é mano, tenho CERTEZA que por isso esse lançamento veio pro BR primeiro... cobaias. Mas em fim, já vimos que não funcionou, e acho que no mais tardar essa semana mesmo os GMs irão ver isso. Agora, voltar como era ou alterar de novo? Vai demorar um bom tempo...

Porém, os perfurantes deveriam ficar como estão, eu particularmente adorei e acho mesmo que deveria ser assim.
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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por GMGriphyon » 17 Abr 2017, 11:27

Olha, eu particularmente acho que fomos mesmo uma experiência nessa questão de testar novos cálculos de dano.

Mas também acho que a visão que vocês tem do dano como ficou tem um viés (num to falando grego não, né?) muito grande, que é o da maneira mais comum de se fazer builds no Metin2 Br.

Quando recebemos notícia que essa atualização viria todos os GMs criaram personagens de todas as classes no servidor, com sets e adds variados e fizemos algumas lutas, sempre anotando o menor dano que causamos e o maior também.
Após isso, guardamos todos os personagens e não mexemos mais em seus sets.
Depois que a atualização chegou em nossas mãos, fizemos exatamente a mesma coisa, puxamos mais uma luta, usando todos os mesmos personagens com o mesmo set e comparamos os danos com os antigos que tínhamos anotados.

Em nenhuma vez, NENHUMA, o dano estava maior. Sempre diminuiu e foi logo o tal dos 20% mesmo que a desenvolvedora prometeu.
Mesmos sets, mesmos personagens, mesmos golpes, tudo testado. Nenhuma exceção.

Ou seja, de um ponto de visto justo, neutro e igual, os danos diminuíram sim.


Agora vamos pra parte do viés que citei la em cima. O povo do Metin fazia set pensando sempre em ter X de Resistência mínima contra tantas classes na guerra ou no PvP pq sabia que tendo aquele tanto de Resistência iria cortar a maior parte do dano daquela classe, não importando tanto qto de Bônus contra você o inimigo tivesse, até porque o máximo que ele poderia ter era Y e você com X já tomaria um dano aceitável.

Esse tipo de pensamento só procedia porque a Resistência era super valorizada na conta.
Após os novos cálculos a coisa ficou mais justa, comparando Bônus e Resistência. Então a galera que distribuiu seus adds como antigamente, vai sim notar que está apanhando mais, pois olhando as estatísticas de Bônus e Resistência do servidor mais de 70% dos jogadores tem mais Bônus no set do que Resistências.
Numa briga entre pessoas que tem mais Bônus que Resistência e agora a Resistência é de igual pra igual com os bônus, é mesmo de se surpreender que o dano vai aumentar?

Agora, se vocês fizerem seus "testes" aí com números mais iguais e competitivos, verão que o escalonamento do dano diminui mesmo.
Mas sabe pq vocês vão demorar para ver isso? Pq vocês ainda não tem esses sets necessários. Vocês construíram seus sets na base dos cálculos antigos e isso faz com que a maioria desses sets de hoje em dia sejam "canhões de vidro".




Agora, minha opinião pessoal sobre a atualização.
Ela veio para aumentar a competitividade.
Eu até falei isso no blog: o dano tem um cálculo para diminuir, mas a diferença entre os adds ficou mais pesada.
Ou seja, existe um "sweet spot" em que eu tomo menos dano, que é quando a diferença entre minha resistência e o bônus inimigo não é tão grande ou quando minha resistência é maior.

Pensem, o que isso significa, em game design?

Significa que enquanto você se manter competitivo e lutando para ter toda e qualquer % de bônus e resistência, você receberá menos dano e aguentará as lutas mais que antigamente.
Significa que antes, quando aparecia um item com 5% a mais de Resistência que o seu, você nem ligava tanto assim e hoje em dia vai precisar ligar, pois sabe que se ficar pra trás nos bônus x resistência só um pouquinho, você vai começar a morrer mais facilmente.

Com você correndo atrás de qualquer bônus que puder, se eles lançarem novas armadura, você vai correr bem mais rápido para conseguir elas, pagará mais, e tentará se manter sempre atualizado e no topo.
As chances de você se contentar com aquele setzinho que estavam com os adds "bons" já serão bem menores.
Pegou o ideia?
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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por GMGriphyon » 17 Abr 2017, 11:36

Agora o Perfurante eu também achei mais justo.

Antes ele basicamente adicionava a Defesa do cara no poder do meu ataque, ai meu ataque ficava mais forte, mais na hora da redução de dano e defesa ainda tava ali para reduzir até mesmo a porção que ela mesmo aumentou do ataque inimigo.
Aí tinha cara que a defesa dele era responsável pela redução de uns 70% do dano físico que ele tomava. Adicionar no dano mais uns 8k, para alguém que vai reduzir 70% disso era algo não muito assustador.

Agora o Perfurar não adiciona mais nada, mas passa a defesa do cara inteira.
Ou seja, aquele cara que reduzia 70% por causa da defesa, vai sentir um aumento de 70% no dano na hora que tomar um perfurante.
Se for um perfurante crítico ele vai sentir o dano do crítico +140% de aumento no dano.
E meio que era esse o efeito que a Perfuração sempre disse que fazia, mas agora ela faz mesmo.

No PvM ficou mais acentuado ainda, pois os monstros funcionam um pouco diferente dos players, quando se trata de calcular dano e atributos. A defesa deles funciona diferente. Um perfurar neles dói mais.
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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por RhapX » 17 Abr 2017, 11:51

GMGriphyon escreveu:
17 Abr 2017, 11:27
Olha, eu particularmente acho que fomos mesmo uma experiência nessa questão de testar novos cálculos de dano.

Mas também acho que a visão que vocês tem do dano como ficou tem um viés (num to falando grego não, né?) muito grande, que é o da maneira mais comum de se fazer builds no Metin2 Br.

Quando recebemos notícia que essa atualização viria todos os GMs criaram personagens de todas as classes no servidor, com sets e adds variados e fizemos algumas lutas, sempre anotando o menor dano que causamos e o maior também.
Após isso, guardamos todos os personagens e não mexemos mais em seus sets.
Depois que a atualização chegou em nossas mãos, fizemos exatamente a mesma coisa, puxamos mais uma luta, usando todos os mesmos personagens com o mesmo set e comparamos os danos com os antigos que tínhamos anotados.

Em nenhuma vez, NENHUMA, o dano estava maior. Sempre diminuiu e foi logo o tal dos 20% mesmo que a desenvolvedora prometeu.
Mesmos sets, mesmos personagens, mesmos golpes, tudo testado. Nenhuma exceção.

Ou seja, de um ponto de visto justo, neutro e igual, os danos diminuíram sim.


Agora vamos pra parte do viés que citei la em cima. O povo do Metin fazia set pensando sempre em ter X de Resistência mínima contra tantas classes na guerra ou no PvP pq sabia que tendo aquele tanto de Resistência iria cortar a maior parte do dano daquela classe, não importando tanto qto de Bônus contra você o inimigo tivesse, até porque o máximo que ele poderia ter era Y e você com X já tomaria um dano aceitável.

Esse tipo de pensamento só procedia porque a Resistência era super valorizada na conta.
Após os novos cálculos a coisa ficou mais justa, comparando Bônus e Resistência. Então a galera que distribuiu seus adds como antigamente, vai sim notar que está apanhando mais, pois olhando as estatísticas de Bônus e Resistência do servidor mais de 70% dos jogadores tem mais Bônus no set do que Resistências.
Numa briga entre pessoas que tem mais Bônus que Resistência e agora a Resistência é de igual pra igual com os bônus, é mesmo de se surpreender que o dano vai aumentar?

Agora, se vocês fizerem seus "testes" aí com números mais iguais e competitivos, verão que o escalonamento do dano diminui mesmo.
Mas sabe pq vocês vão demorar para ver isso? Pq vocês ainda não tem esses sets necessários. Vocês construíram seus sets na base dos cálculos antigos e isso faz com que a maioria desses sets de hoje em dia sejam "canhões de vidro".




Agora, minha opinião pessoal sobre a atualização.
Ela veio para aumentar a competitividade.
Eu até falei isso no blog: o dano tem um cálculo para diminuir, mas a diferença entre os adds ficou mais pesada.
Ou seja, existe um "sweet spot" em que eu tomo menos dano, que é quando a diferença entre minha resistência e o bônus inimigo não é tão grande ou quando minha resistência é maior.

Pensem, o que isso significa, em game design?

Significa que enquanto você se manter competitivo e lutando para ter toda e qualquer % de bônus e resistência, você receberá menos dano e aguentará as lutas mais que antigamente.
Significa que antes, quando aparecia um item com 5% a mais de Resistência que o seu, você nem ligava tanto assim e hoje em dia vai precisar ligar, pois sabe que se ficar pra trás nos bônus x resistência só um pouquinho, você vai começar a morrer mais facilmente.

Com você correndo atrás de qualquer bônus que puder, se eles lançarem novas armadura, você vai correr bem mais rápido para conseguir elas, pagará mais, e tentará se manter sempre atualizado e no topo.
As chances de você se contentar com aquele setzinho que estavam com os adds "bons" já serão bem menores.
Pegou o ideia?
Bom dia Gripho,

Volto a dizer, aquele seu cálculo no GM blog, o antigo, esta errado, como mencionei no inicio do tópico.

Data Máxima Vênia (a máxima mesmo, com todo o respeito) mas você anda se contradizendo algumas vezes. Repito, você é um craque em Metin2 meu amigo, indiscutível... mas este balanceamento está sim embaralhando a cabeça de todos. Menciono por exemplo "Então a galera que distribuiu seus adds como antigamente, vai sim notar que está apanhando mais" ... é como jogar pelo abismo todas as afirmações de que os danos diminuiram.

Ressalto minha opinião de que agora todos ficamos de papel. OUTRA, ainda acho que o certo seria como antes, porém SEM JOLLAS, o que é impossível retira-las hoje em dia... então, inverter uma conta básica. Em vez de contar o bônus vs X classe, item por item... contar o total sem ficar jogando 10% em 10%. Já a resistência sim, jogar item por item ao dano a ser reduzido, e não contabilizar tudo junto dando aqueles 100% de redução classe final. Ainda assim os danos seriam altos.

Quanto ao perfurante, concordamos, está justo agora.

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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por BadPoul » 17 Abr 2017, 12:01

Qual o sentido de vc tirar quase o mesmo dano no tapa se não mais do que a skill ? me fala que shamã vai querer fica dando 10k na skill se ele pode tirar 20k + no tapa , e o pior que agora todas as classe estão dando dano alto no tapa , as guerras vão se resumir em tapas agora , eu não gostei desse balanceamento e tenho ctz que mta gente quando testar não vai gostar tbm , a gente se mata pra fazer um set e do nada vem uma att onde vc tem que refazer tudo , todo o seu esforço fico perdido e vamos ser sinceros, já tem poucas pessoas que investem e vão war , e essas poucas pessoas que restam vão parar de jogar se isso for fica assim.

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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por SrtaKoji » 17 Abr 2017, 12:06

Gm Griphyon Responda meu suporte , la contem um video sobre os danos atuais


#AGV-904-25722

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Re: GM Blog - Danos atuais e antigos

Mensagem por GMGriphyon » 17 Abr 2017, 12:12

Na verdade, pode-se interpretar o que eu disse como contradição se você levar em conta que eu estava falando do dano de Cilcano, ou Fulano contra Beltrano. Se eu tivesse falando especificamente.

Mas eu não estava.
Meu ponto foi dizer que o sistema ganhou cálculos de redução de 20% do dano PvP e que em condições mais justas o dano será reduzido, isso ele fez mesmo.

E sim, RhapX, meu cálculo antigo está errado. Como eu mesmo mencionei no blog, o cálculo não é aquele. Não posso mostrar o cálculo correto e apenas trocar algoritmos por descrições por extenso dos mesmos não iria me salvar hahahaha. Tive que usar a tática do DaVinci de proteção a espiões, manja?
O cálculo que usei era o mais próximo do que eu poderia usar naquela situação, mas mesmo com os cálculos antigos corretos, o resultado foi QUASE igual ao apresentado. Logo não muda meu argumento.


Talvez eu tenha me expressado de forma confusa, então vou tentar frasear diferente.
No sistema há novos cálculos que reduzem todo dano PVP em 20%. Mas a diferença entre bônus e resistência está mais acentuada e fará com que quem ficou devendo resistência para seu atacante talvez apanhe mais do que apanhava antes, cobrindo os 20% mencionados antes.


Agora, você foi sábio em citar as jollas como um problema.
Elas são um fator muito incômodo para game design, pois só nós temos elas.
Para terminar de escrachar, nelas pode vir 10% em bônus, mas só 5% em resistência pvp. O que fazia sentido na conta antiga, mas nessa nova não faz.

Por causa das jollas que algumas atualizações tiveram menos desafio do que o previsto e que os jogadores solitários conseguem fazer algo no jogo. Jotun Thrym demorou mais de dois meses para ser morto em alguns servidores, no nosso oram 2 horas.
Em 4 meses de atualização do Meley a guilda mais rápida nessa raid tinha 28 minutos. No nosso servidor, em menos de uma semana, havia guildas com menos de 15 minutos.

Então sim, creio que temos que mexer nas jollas mesmo.
E eu sou a favor dos monstros das próximas atualizações serem mais resistentes em nossos servidores. Gosto pessoal por desafios.
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