[Atualização] Templo do Zodíaco

 

 

Caçadores de Metin,

 

A atualização Templo do Zodíaco foi adicionada aos nossos servidores de Metin2.

 

Essa atualização trás muitas novidades para o jogo. Confira abaixo:

 

 

 

Nova Dungeon - O Templo do Zodíaco

 

O Templo do Zodíaco é, em si, uma nova dungeon de até 40 andares contendo desafios a cada andar, com novos chefes, itens e mecânicas.

Você pode acessar o Templo do Zodíaco através do NPC Teleportador, encontrado principalmente na cidade inicial de cada reino do jogo.

 

 

 

 

Ao se teleportar para o Templo do Zodíaco, você será levado ao mapa de entrada do Templo:

 

 

 

 

O Templo é composto de 12 estátuas monstruosas que formam um círculo ao redor do centro do lugar. Cada uma dessas estátuas representa um dos novos Chefes que habitam o Templo do Zodíaco.

Ao centro do Templo, você irá encontrar um novo NPC, o Zodiwahdan.

 

 

 

 

Para entender Zodiwahdan precisamos, primeiro, entender como o Templo do Zodíaco funciona.

Vamos por partes:

 

1- Portais: Aquelas 12 estátuas dos novos chefes que estão no Templo irão abrir portais, que ficarão expostos à frente da estátua. Cada um desses portais te leva a uma dungeon particular daquele Chefe que é representado na estátua do Portal que você escolheu.

 

 

 

 

Porém, esses portais não ficam todos abertos ao mesmo tempo. Eles mudam sua disponibilidade de acordo com o dia da semana em que você estiver jogando. Seguindo o padrão abaixo:

 

 

Segunda-feira: Portais do Rato e do Touro

Terça-feira: Portais do Tigre e do Coelho

Quarta-feira: Portais do Dragão e da Serpente

Quinta-feira: Portais do Cavalo e do Carneiro

Sexta-feira: Portais do Macaco e do Galo

Sábado: Portais do Cão e do Javali

Domingo: Todos os portais

 

 

2- Mármores da Vida: Para entrar em qualquer um desses portais, seu personagem precisa ter 12 Mármores da Vida.

Mármores da Vida são exibidos ao lado do mini mapa:

 

 

 

 

Qualquer personagem ganha UM Mármore da Vida por hora, até ter 36 Mármores da Vida.

Com 36 Mármores da Vida, um personagem parará de receber Mármores por hora, mas pode passar esse valor, até 999, caso use itens que lhe concedam Mármores da Vida.

 

Alguns dos itens que concedem Mármores são:

 

 

Carga de Mámore - Concede 36 Mármores da Vida ao personagem que usar.

 Ticket Zodiacal (3h) - Ignora o uso de Mármore da Vida, permitindo entrar nos Portais livremente, por 3 horas.

 

 

3- Dungeons: Cada uma das dungeons de cada chefe pode ter até 40 andares. Alguns desses andares são bônus.

Você tem até 10 minutos para completar um andar normal e 5 para completar um andar bônus.

 

Enquanto estiver dentro de uma dungeon, seu mini mapa será substituído por uma espécie de relógio que contará o tempo de cada andar:

 

 

 

Esse relógio tembém diz qual andar você está no momento (1F, na imagem acima). O tempo que falta para o andar ser encerrado (00:04, na imagem acima). Para qual andar você ira se terminar o andar atual agora mesmo (6F, na imagem acima).

 

Se você terminar um andar muito rápido você poderá pular alguns andares, como acontece na imagem acima, onde é possível pular do andar 1F para o 6F.

Aquela seta arredondada abaixo do relógio é um botão que aparecerá sempre que você concluir um andar. Se você apertar ele, você irá para o próximo andar imediatamente. Caso você esteja em grupo, apenas o líder do grupo pode apertar esse botão.

 

Alguns andares te levarão a andares bônus caso sejam concluídos rapidamente. Esses andares bônus não farão seu grupo ser derrotado caso vocês falhem em concluir ele, apenas não concederão nenhum bônus e te passarão para o próximo andar.

 

 

Tome nota:

-Os andares contém monstros que vão ficando mais fortes quanto mais alto é o andar que você está.

-Cada andar que você entrar te dará uma missão que será descrita acima do centro da sua tela. Você só poderá passar para o próximo andar caso conclua EXATAMENTE o que a missão lhe pedir.

-Se todos os membros do seu grupo forem derrotados ou incapacitados de alguma maneira, você perderá o andar e será expulso da dungeon. Nenhum Mármore da Vida será ressarcido.

-Para que alguém seja ressuscitado dentro do Templo do Zodíaco é necessário ter Pedras de Ressurreição. Essas Pedras são um novo item que podem ser adquiridos em missões que o novo NPC Zodiwahdan te dará diariamente. A quantidade de Pedras necessárias para ressuscitar varia de acordo com quantas vezes o personagem já foi derrotado na dungeon até agora.

 

 

4- Recompensas: Cada vez que você vencer um andar dentro de uma dungeon do Templo do Zodíaco você receberá talismãs do Chefe da qual você entrou no Portal e talismãs dos Caules Celestiais que estiverem ativos no dia. Assim como os Portais de Chefe, os Caules Zodiacais mudam a cada dia da semana, porém aos Sábados e Domingos, pode-se ganhar todos eles.

 

 

Talismãs de Chefes:

 

 

 

Talismãs de Caules Celestiais:

 

 

 

Junte o máximo que puder de cada um desses talismãs, depois vá até Zodiwahdan:

 

 

 

 

Zodiwahdan terá muitas opções, para ver o ranking de cada dungeon, receber missões para adquirir Pedras da Ressurreição, falar as regras do Templo e etc.
Porém, uma delas é a mais importante, a opção Tabela Zodiacal.

 

 

 

 

Essa tabela mostra o cruzamento entre talismãs de Chefe com talismãs de Caules Celestiais.

Todo cruzamento válido é marcado com um quadrado Amarelo ou Verde.

Se você tiver 50 talismãs de um Chefe e 50 talismãs de um Caule Celestial que cruze com o talismã de Chefe que você tem na tabela e tenha um quadrado Amarelo ou Verde no cruzamento, você pode clicar no quadrado do cruzamento, gastar os talismãs e marcar esse quadrado.

 

Por exemplo. Se eu quiser preencher o primeiro quadradinho Amarelo da tabela, lá de cima, da esquerda para direita, eu teria que ter 50x  e 50x .

Se eu quiser preencher o primeiro quadradinho Verde, preciso de 50x  e 50x .

E assim por diante.

 

Veja como fica uma tabela com alguns quadrados já preenchidos:

 

 

 

 

Veja que abaixo da tabela há três botões.

Um com um baú amarelo, outro com um baú verde, ambos à esquerda.E um com um baú dourado à direita.

 

 

Quando você preencher TODOS os quadrados Amarelos da tabela, você pode clicar no botão do baú amarelo e receber um Cofre Amarelo para você.

Quando você preencher TODOS os quadrados Verdes, você pode clicar no botão do baú verde e receber um Cofre Verde para você.

Se você prencher TODOS os quadrados Verdes e Amarelos, pode clicar no botão do baú dourado e receber um Cofre Dourado.

 

 

No Cofre Amarelo você pode receber vários itens, entre eles uma das novas armaduras do jogo, talismãs e novas Faixas de Ombro.

 

No Cofre Verde você também tem várias possibilidades de recompensas, entre elas as novas armas do jogo, talismãs e novas Faixas de Ombro.

 

No Cofre Dourado você receberá uma das novas armaduras, das novas armas, das novas Faixas de Ombro ou um Pingente (falaremos mais deles adiante).

 

 

Você também pode escolher não gastar seus talismãs na Tabela Zodiacal e arrastá-los até o Zodiawahdan.

Se fizer isso, Zodiwahdan trocará alguns talismãs por certos refines para as novas armas e armaduras, seguindo esse conceito:

 

 

10x Talismãs de um Chefe = Gema de Talismã (usada ou a para refinar Pingentes) ou Cofre Cravejado - Arma (usado para refinar as novas armas).

10x Talismãs de um Caule Celestial =  Gema de Talismã  ou Cofre Cravejado - Armadura (usado para refinar as novas armaduras).

 

 

5- Pingentes: Uma nova categoria de equipamento foi inserida no jogo, os Pingentes.

 

 

 

 

Os Pingentes podem ser equipados um por vez em um novo espaço do seu inventário, logo abaixo do espaço onde você equipa sua arma:

 

 

 

 

Cada Pingente tem um dos 6 elementos do jogo: Fogo, Gelo, Vento, Relâmpago, Terra e Trevas.

 

Equipar um Pingente fará seu personagem pertencer àquele elemento.

SIM! Se você, por exemplo, equipar um Pingente do Fogo, outros personagens com Resitência contra Fogo serão resistentes contra você!

 

Um Pingente pode ser refinado até o +200 e cada nível de refinação o concederá +1% de Bônus contra seu próprio elemento.

Por exemplo, um Pingente do Vento+56 dará +56% Bônus contra Vento. Esse bônus vale contra monstros do tipo Vento e jogadores que estejam equipando um Pingente do Vento também.

 

Porém, um Pingente pode receber cinco adicionais, da mesma maneira que os outros equipamentos. Porém, não pode receber Jollas.

Um Pingente pode receber algum desses adicionais:

 

- Bonus contra Zodiacais (Aumenta o dano que você causa em monstros do Templo do Zodíaco)

- Bônus contra Insetos (Aumenta o dano que você causa em monstros Insetos, como as aranhas, por exemplo)

- Bônus contra Desérticos (Aumenta o dano que você causa em monstros do Deserto)

- Bônus contra Espadas de Duas mãos (Aumenta o dano contra usuários de Espadas de Duas Mãos)

- Bônus contra Espadas (Aumenta o dano contra usuários de Espadas)

- Bônus contra Adagas (Aumenta o dano contra usuários de Adagas)

- Bônus contra Arcos (Aumenta o dano contra usuários de Arcos)

- Bônus contra Leques (Aumenta o dano contra usuários de Leques)

- Bônus contra Sinos (Aumenta o dano contra usuários de Sinos)

- Bônus contra Garras (Aumenta o dano contra usuários de Garras)

- Resistência à Trevas (Diminui o dano recebido de monstros e jogadores do tipo Trevas)

- Resistência à Terra (Diminui o dano recebido de monstros e jogadores do tipo Terra)

- Resistência à Gelo (Diminui o dano recebido de monstros e jogadores do tipo Gelo)

- Resistência à Desmontar (Diminui as chances de você ser retirado de sua montaria por ataques inimigos)

 

 

 

Melhoria de sistema - Elementos

 
 
Agora, o elemento dos monstros e dos jogadores que pertencerem àlgum elemento será exibido logo ao lado de seu nome, na caixa de alvo, para facilitar a leitura do jogador:
 
 
 
 
 
 
Reestruturação - Habilidades de Classe
 
 
Algumas alterações foram feitas nas habilidades de algumas classes, criando melhor equilíbrio do jogo.
 
 
Ninjas Arqueiros
 
Tiro Concentrado
- Redução de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Destreza e um pouco da Inteligência;
- Passa a ser possível disparar a habilidade para trás.
 
 
Chuva de Flechas
- Redução de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- Passa a causar dano em área a inimigos próximos aos atingidos;
- Passa a ter a chance de aplicar lentidão ao acertar;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Destreza e um pouco da Inteligência.
 
 
Flecha de fogo
- Redução de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- O dano aumenta de acordo com a Inteligência e Destreza;
- Aumento do raio de dano em área;
- Adicionada a chance de deixar o alvo queimando.
 
 
Passos leves
- Redução de cooldown;
- Duração reduzida (pode aumentar um pouco conforme a Inteligência);
- Deixa cair uma bomba por segundo enquanto corre, causando dano a inimigos próximos da explosão;
- O dano das bombas aumenta conforme a Inteligência;
- A habilidade pode ser usada com Arcos, Adagas e Espadas.
 
 
Flecha Venenosa
- Redução de cooldown;
- O dano aumenta de acordo com a Inteligência e Destreza;
- Aumento do raio de dano em área;
- Chance de envenenar passa a depender da Destreza.
 
 
Faísca
- O personagem fica invisível para quem ele acertar com essa habilidade;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Inteligência;
- Chance de envenenar passa a depender da Destreza;
- Aumento do raio de dano em área;
- A habilidade pode ser usada com Arcos, Adagas e Espadas.
 
 
 
Shamans Dragão
 
Energia concentrada
- Aumento de cooldown;
- Dano aumentado se a arma equipada for um Sino;
- Aumento do raio de dano em área;
- O dano é influenciado por Inteligência e Força.
 
 
Dragão Veloz
- Aumento de cooldown;
- Dano aumentado se a arma equipada for um Sino;
- O dano é influenciado por Inteligência e Destreza;
- Aumento do raio de dano em área;
- Passa a ser possível disparar a habilidade para trás.
 
 
Rugido do Dragão
- Redução de cooldown;
- Dano aumentado se a arma equipada for um Sino;
- O dano é influenciado por Inteligência e Força;
- A área agora é definida a partir do alvo e não do Shaman;
- Dano de área aumentado;
- Área de efeito aumentada;
- Aumento na chance Queimar o alvo.
 
 
Escudo do Dragão 
- Aumento do custo de mana;
- Bônus quando utilizado no próprio Shaman;
- Ao ser usada sem alvo afeta todos os aliados próximos;
- A redução de dano passa a se basear na Inteligência e na Destreza;
- Duração máxima 150s.
 
 
Escudo Espelhado
- Bônus quando utilizado no próprio Shaman;
- A redução de dano passa a se basear na Inteligência e na Força.
 
 
Olhos de Dragão
- Bônus quando utilizado no próprio Shaman;
- Ao ser usada sem alvo afeta todos os aliados próximos;
- A chance de ataque crítico aumenta de acordo com a inteligência.
 
 
 
Shamans Relâmpago
 
Lança Elétrica
- Aumento de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- Dano aumentado ao usar Leque;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Inteligência e a Destreza;
- Aumento da área de dano ao redor do alvo.
 
 
Campo Estático
- Redução de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- Dano aumentado ao usar Leque;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Inteligência e a Força;
- Redução da chance de atordoar.
 
 
Corrente Elétrica
- Redução de cooldown;
- Aumento do custo de mana;
- Dano aumentado ao usar Leque;
- Aumento do raio de dano em área;
- O dano da habilidade aumenta de acordo com a Inteligência e a Força;
 
 
Curar Ferimentos
- Aumento do custo de mana;
- Ao ser usada sem alvo afeta todos os aliados próximos;
- Base da cura aumentada.
 
 
Passos de Pluma
- Aumento de cooldown (quase o mesmo tempo da duração);
- Bônus quando utilizado no próprio Shaman;
- Ao ser usada sem alvo afeta todos os aliados próximos;
- Passa a aumentar a velocidade de acordo com a Destreza.
 
 
Encantamentos Naturais
- Aumento de cooldown (quase o mesmo tempo da duração);
- Aumento do custo de mana;
- Bônus quando utilizado no próprio Shaman;
- Ao ser usada sem alvo afeta todos os aliados próximos;
- O bônus aumenta de acordo com a Inteligência e a Força.

 
 
Lycans
 
Alma do Lobo Rubro
- Cooldown aumentado
- Redução de defesa removida
- Grande redução da chance de ataque perfurante
- Duração reduzida 
- Redução do poder de ataque gerado (o poder depende da inteligência)
 
 
Sopro do Lobo
- Redução da chance de atordoamento
- Adversários atingidos sempre são derrubados
 
 
 
Shuras Miragem
 
Dissipar Magia
- A chance da habilidade funcionar dependerá da diferença de nível entre o personagem e seu alvo.
 
 
 
 
 
Apreciem o novo conteúdo e fortaleçam seus personagens com o poder dos elementos, alcançando poder nunca visto antes!
 
 
Atenciosamente,
Equipe Metin2 - Ongame